Pendampingan Penggunaan Wayground sebagai Media Evaluasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar PAI pada Siswa SMKN Tutur
DOI:
https://doi.org/10.36781/khidmatuna.v4i2.1188Keywords:
Evaluasi Pembelajaran, Motivasi Belajar, WaygroundAbstract
Integrasi teknologi digital menjadi kebutuhan utama dalam pembelajaran abad 21 untuk menciptakan proses belajar yang interaktif dan relevan bagi generasi digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) melalui pendampingan penggunaan Wayground, media evaluasi digital berbasis gamifikasi. Metode Participatory Action Research (PAR) diterapkan dengan tahap persiapan, pelaksanaan pendampingan, serta evaluasi dan refleksi bersama guru dan siswa. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam partisipasi dan antusiasme siswa, efisiensi penilaian melalui umpan balik otomatis dan laporan real-time, serta peningkatan pemahaman materi PAI. Wayground mampu mengurangi kejenuhan evaluasi konvensional sekaligus mendorong pengembangan kompetensi digital siswa. Platform ini juga memfasilitasi pembelajaran mandiri dan kolaboratif dengan fitur interaktif yang menarik serta mudah diakses kapan saja. Temuan ini menegaskan Wayground sebagai alternatif inovatif dan efektif dalam pelaksanaan asesmen PAI berbasis teknologi di era digital yang dapat diimplementasikan secara berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mencapai tujuan pendidikan yang optimal.
References
Azizah, S. S., Syahidin, S., & Anwar, S. (2024). Implementasi Model Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Pada Pelajaran PAI di Sman 13 Bandung. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(4), 1221-1229.
Destriana, M., & Farida, A. N. (2025). Integrating Wayground in teaching short functional texts: Impacts on students’ motivation. ELT Forum: Journal of English Language Teaching, 14 (Special Issue).
Fauzi, N., Jannah, L. L., & Azis, A. (2024). Penerapan Gamifikasi Powtoon Dan Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya. Jurnal Inovasi Pembelajaran PAI Digital, 3(1), 1–9.
Fauziyah, N., Fatah, M., & Mahmuda, R. (2025). Transformasi Pembelajaran Dengan Gamifikasi Strategi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Dar El-Ilmi : Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15-25.
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. Education Sciences, 14(6), 639.
Lorenza, D., Istikharah, I., Rahmayanti, N., Wahyuda, A., & Taufiqurrahman, M. (2025). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar PAI Di SMP 15 Kota Bengkulu. Educatoria: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 192–201.
Pristiana. (2022). Implementasi Evaluasi Pembelajaran Model Gamification Dalam Pelajaran PAI Pada Aspek Afektif Siswa Di SMK Negeri 2 Bengkulu Utara. JPT: Jurnal Pendidikan Tematik, 3(2), 209–222.
Putra, L. D., Arini, A. Y., Nirmala, N. A., & Shafa, A. F. A. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi Pada Pembelajaran PAI Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 234–243.
Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133.
Stephen Kemmis, Robin McTaggart, & Rhonda Nixon, (2014). The Action Research Planner: Doing Critical Participatory Action Research. Springer Singapore.
Yulianti, Y. (2024). Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Peningkatan Pemahaman Dan Keterlibatan Siswa Dalam Pembelajaran PAI. Intelektualita: Jurnal Keislaman, Sosial, dan Sains, 13(2), 265–274.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 nike febrian Imelda, Putri Nur Syifah, M. Jamhuri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






