Strategi Gamifaksi Inovatif untuk Meningkatkan Kemampuan Akademik Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.36781/tarbawi.v15i2.896Keywords:
Gamifaksi, Inovatif, Kemampuan Akademik, Sekolah DasarAbstract
Pendidikan dasar merupakan fondasi penting dalam perkembangan intelektual dan sosial siswa, yang menjadi penopang keberhasilan di jenjang pendidikan selanjutnya. Namun, tantangan seperti rendahnya minat belajar, metode pengajaran tradisional yang monoton, dan keterbatasan kreativitas dalam proses pembelajaran seringkali menghambat pencapaian hasil akademik yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi inovatif gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran di tingkat Sekolah Dasar (SD). Gamifikasi melibatkan penggunaan elemen permainan seperti sistem poin, lencana, papan peringkat, tantangan berbasis narasi, dan teknologi interaktif untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik, relevan, dan interaktif.
Melalui metode tinjauan literatur, penelitian ini mengidentifikasi berbagai strategi gamifikasi yang dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil akademik siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi tidak hanya meningkatkan hasil akademik siswa tetapi juga membantu mengembangkan keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, kreativitas, dan kerja sama. Namun, implementasi strategi ini menghadapi tantangan seperti keterbatasan infrastruktur teknologi dan kurangnya pelatihan bagi guru.
Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang efektif dan relevan di era digital untuk meningkatkan kemampuan akademik siswa. Dukungan teknologi, pelatihan guru, dan perencanaan yang matang diperlukan untuk memastikan keberhasilan implementasi gamifikasi dalam kurikulum pendidikan dasar. Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa SD dapat menikmati pengalaman belajar yang lebih dinamis dan menyenangkan, sehingga mencapai potensi terbaik mereka.
Downloads
References
Bell, S. (2010). Project-based learning for the 21st century: Skills for the future. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues, and Ideas, 83(2), 39–43. https://doi.org/10.1080/00098650903505415
Chen, C.-M., & Tsai, Y.-N. (2021). Augmented reality-based interactive learning system for improving students' learning achievements and motivations in science courses. Educational Technology & Society, 24(1), 116–129.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper and Row.
Deasy Irawati, Siti Masitoh, Mochamad Nursalim. "Filsafat Pendidikan Ki Hajar Dewantara sebagai Landasan Pendidikan Vokasi di Era Kurikulum Merdeka." Jurnal Pendidikan Mandala, Vol. 7, No. 4, Desember 2022, pp. 1015-1025.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification." In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dowker, A. (2005). Individual differences in arithmetic: Implications for psychology, neuroscience, and education. Psychology Press.
Duncan, G. J., & Murnane, R. J. (2011). Whither opportunity? Rising inequality, schools, and children's life chances. Russell Sage Foundation.
Hattie, J. (2009). Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.
Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. University of Toronto. https://www.rotman.utoronto.ca/
Hwang, G.-J., Lai, C.-L., & Wang, S.-Y. (2015). Seamless flipped learning: A mobile technology-enhanced flipped classroom with effective learning strategies. Journal of Computers in Education, 2(4), 449–473. https://doi.org/10.1007/s40692-015-0043-0
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Slavin, R. E. (2014). Educational psychology: Theory and practice (11th ed.). Pearson.
Snow, C. E., Burns, M. S., & Griffin, P. (1998). Preventing reading difficulties in young children. National Academy Press.
Snyder, H. (2019). Literature review as a research methodology: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 104, 333–339. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.07.039
Voogt, J., & Roblin, N. P. (2012). A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national curriculum policies. Journal of Curriculum Studies, 44(3), 299–321. https://doi.org/10.1080/00220272.2012.668938
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Tuti Marlina, Ficky Dewi Ixfina

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.